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Mitglieder: 18, neueste: Bernd.K

Auf dieser Seite sind verschiedene Kegelspiele aufgeführt.



17 + 4
Jeder Spieler darf eine Karte aus einem Kartenspiel ziehen. Der Wert dieser Karte wird den Skatregeln entsprechend bestimmt. Jeder Kegler hat nun so viele Wurf frei, wie er möchte um möglichst nahe an 21 heranzukommen. Es ist natürlich vorteilhaft den anderen Keglern nicht mitzuteilen was für eine Karte man gezogen hat, damit diese nicht wissen, ob man schon "überreizt" hat. Verloren haben alle, die über 21 gekommen sind.

Verflixte Sechs (Wir gegen Die)
Zwei Mannschaften versuchen jeweils als erste mindestens 101 Punkte durch Würfe in die Vollen zu erreichen. Wie lange ein Durchgang läuft, bestimmten die jeweilige Mannschaft selber und kann durch rechtzeitiges Aufhören ihre erzielten Punkteretten.
Im ersten Durchgang müssen aber mindestens 21 Punkte erzielt worden sein.
Die zweite Mannschaft hat Nachwurf und kann evtl. die andere Mannschaft überholen.
Handicaps: Würfe unter 3 Holz zählen nicht. Es erfolgt ein Mannschaftswechsel.
3 Holz zählen, lösen aber einen Mannschaftswechsel aus.
5 Holz löschen alle in diesem Durchgang erzielten Punkte und lösen einen Mannschaftswechsel aus.


Fuchsjagd
Der erste Kegler macht den ersten Wurf mit seiner "falschen" Hand. Den 2. Wurf macht er wie gewohnt. Anschließend machen alle weiteren Kegler einen Wurf, wobei der 1. Kegler natürlich zwischen jedem weiteren Wurf auch noch einmal dran ist. Diese Runde ist beendet, wenn der erste Kegler eingeholt wurde. Danach ist der 2. Kegler der Fuchs und die Meute versucht ihn einzuholen. Alle Ergebnisse werden notiert, gewonnen hat der Kegler mit der höchsten Differenz zur Meute.
Verlierer: Die letzten Drei.



Schwarz-Rot
Aus einem Kartenspiel werden entsprechend der Anzahl der Anwesenden paarweise zueinanderpassende Karten gewählt. Es sollte darauf geachtet werden, daß jeweils eine rote und eine schwarze Karte in den Paaren enthalten sind. Anschließend werden diese Karten verteilt. Dadurch bilden sich Pärchen, die entsprechend dem Wert der Karte zueinander gehören. Der Kegler mit der schwarzen Karte beginnt, anschließend kegelt der mit der Roten auf die stehengebliebenen Kegel (abräumen). Verloren hat das schlechteste Pärchen.


Hausnummern
Jeder Kegler hat drei Wurf in Folge. Vor dem ersten Wurf muß er die Reihenfolge (1'er, 10'er, 100'er), in der er die Würfe notiert haben möchte angeben. Es gibt zwei Varianten:
· hohe Hausnummern: Ziel ist es ein möglichst hohes Ergebnis zu erzielen. Fehlwürfe zählen 0.
· niedrige Hausnummern: Hier sollen möglichst wenige Punkte erzielt werden. Fehlwürfe zählen 9.



Tannenbaum
Auf die Tafel wird aufgemalt:
1
2 2
3 3 3
4 4 4 4
5 5 5 5 5
6 6 6 6
7 7 7
8 8
9
Jeder Spieler wirft abwechselnd in die Vollen, das Ergebnis wird von der Tafel weggeputzt, das Spiel ist nach der letzten getroffenen fünf zu Ende. Verloren hat, wer die fünfte Fünf kegelt .
Der Verlierer bezahlt zur Strafe für jede noch verbleibende Ziffer die addierte Ziffzahl in Cent.
Bei diesem Spiel besteht Holzpflicht.


Lattenzaun 1
Der erste Spieler legt einen Wurf mit möglichst viel Holz in die Vollen vor. Alle anderen legen einen Wurf nach., dabei muß er mehr Kegel umwerfen als sein Vorgänger, schafft er es, so bekommt der Vorkegler die Differenz der Holzzahlen notiert, schafft er es nicht, so bekommt er selber die Differenz angeschrieben. In der zweiten Runde legt der zweite Spieler vor, und so weiter, bis der Letzte Spieler vorgelegt hat. Wer die meisten Striche (Latten) bekommt, hat leider verloren.


Lattenzaun 2
Ein Spieler macht einen Wurf ins volle Bild. Die anderen Spieler müssen nun versuchen, diesen Wurf vom Vorwerfer zu übertreffen. Schaffen sie es nicht, bekommen sie die Differenz als Striche aufgeschrieben. Schaffen sie es, bekommt der Vorwerfer die Differenz als Striche aufgeschrieben.
Die Runde endet, wenn jeder Spieler einmal Vorwerfer war.
Zu zahlen ist ein gewisser Betrag pro Strich der vorher vereinbart worden ist.


Mensch ärger Dich nicht!
Alle Anwesenden werfen in die Vollen, hat man eine 6 geworfen, so darf man sofort noch einmal. Wenn man mit seinem Wurf auf ein Ergebnis kommt, das einer der vorangegangenen Kegler bereits erzielt hatte, so fliegt dieser raus, wird also wieder auf 0 gesetzt und muß in der nächsten Runde von vorne beginnen. Das Spiel ist beendet, wenn der erste Kegler auf genau 21 kommt


Das fünfziger Geldspiel
Auf der Tafel werden alle Anwesenden in eine Tabelle eingetragen; die Tabelle hat 5 Spalten, denen die Werte 0,5;1;1,5;2;2,5 zugewiesen werden. Vor einem Wurf in die Vollen muß vom Kegler entschieden werden in welche Spalte er seinen Wurf eingetragen haben möchte. Jede Spalte wird nach Abschluß aller Runden ausgewertet. Die Kegler mit dem niedrigsten Ergebnis in der jeweiligen Spalte zahlen den Betrag der der Spalte entspricht.


Käfer
J
eder Spieler wirft einmal in die Vollen. Es werden nach der ersten Runde Gruppen entsprechend der getroffenen Holz zusammengestellt.
z.B. alle Kegler die eine fünf geworfen haben befinden sich in der Fünfer-Gruppe.
Für jede Gruppe wird nun ein Käfer ohne Beine und Fühler auf die Tafel gemalt, und mit der Gruppennummer versehen. Gekegelt wird in der normalen Sitzordnung, wobei jede Gruppe durch treffen der eigenen Gruppen-Zahl ihren Käfer mit sechs Beinen, und zwei Fühlern vervollständigen muß. Mit den ersten sechs Treffern werden die Beine erzeugt, und anschließend die beiden Fühler. Einen Treffer für eine Andere Gruppe wird natürlich dem entsprechendem Käfer vergütet.
Das Spiel ist zu Ende, und die Sieger stehen fest, sobald der erste Käfer komplett ist. Die übrigen Spieler zahlen ein Strafgeld von ein Groschen für jedes fehlende Bein, und zwei Groschen für jeden Fühler ihres Käfers.
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175-Spiel
Der Reihe nach werfen alle Spieler eine Kugel in die Vollen. Es werden alle Holz addiert. Der Kegler, der genau auf die Zahl 25 kommt, hat die erste Etappe gewonnen, und alle außer er selber bekommen 25 Cent angeschrieben. Hat der Kegler aber die 25 überschritten, werden die 25 Cent nur bei Ihm angeschrieben. Jede weitere Etappe ist um jeweils 25 Punkte höher. (25-50-75-100-125.....) Auch die Strafgebühr erhöht sich bei jeder Etappe um jeweils 25 Cent.
Wird die Zahl 175 überschritten, werden dem Kegler 175 Cent (1,75 EUR) Strafe angerechnet.
Nun beginnt die zweite Hälfte des Spiels, es werden ab jetzt alle Holz vom Höchstergebnis abgezogen.
Hatte zum Beispiel der letzte Kegler 177, muß der Nächste eine Zwei Kegeln, um wieder genau auf 175 zu kommen.
Alle außer er selber bekommen dann175 Pfennig angeschrieben.
Das Spielende ist erreicht, wenn man wieder bei der Zahl 25 angekommen, oder unterschritten hat.
Bei diesem Spiel besteht Holzpflicht.
Abwandlung:
Wenn bei einem Wurf die Möglichkeit besteht, das nächste Etappenziel zu erreichen, und der Kegler hat die Zahl aber nicht geworfen, zahlt er den gleichen Betrag wie beim überschreiten der Etappenzahl.
Beispiel:
Spieler 1 hat 44, Spieler 2 kommt mit einer fünf auf 49.
Spieler 2 zahlt 50 Cent
Spieler 1 hat 44, Spieler 2 kommt mit einer sechs auf 50.
Spieler 2 zahlt nichts, alle Anderen 50 Cent
Spieler 1 hat 44, Spieler 2 kommt mit einer acht auf 52.
Spieler 2 zahlt 50 Cent



150-Spiel
Der Reihe nach werfen alle Spieler eine Kugel in die Vollen. Es werden alle Holz addiert. Der Kegler, der genau auf eine runde Zahl kommt, zB. 10, hat die erste Etappe gewonnen, und alle außer er selber bekommen 10 Cent angeschrieben. Hat der Kegler aber die 10 überschritten, werden die 10 Pfennig nur bei Ihm angeschrieben. Jede weitere Etappe ist um jeweils 10 Punkte höher. (10-20-30-40.....) Auch die Strafgebühr erhöht sich bei jeder Etappe um jeweils 10 Cent.
Wird die Zahl 150 überschritten, werden dem Kegler 150 Cent (1,50 EUR) Strafe angerechnet.
Nun beginnt die zweite Hälfte des Spiels, es werden ab jetzt alle Holz vom Höchstergebnis abgezogen.
Hatte zum Beispiel der letzte Kegler 152, muß der Nächste eine Zwei Kegeln, um wieder genau auf 150 zu kommen.
Alle außer er selber bekommen dann150 Cent angeschrieben.
Das Spielende ist erreicht, wenn man wieder bei der Zahl 10 angekommen, oder unterschritten hat.
Bei diesem Spiel besteht Holzpflicht.


Hausbau
Zu errichten ist ein Haus, bestehend aus sechs Strichen. Einen Strich darf nur gemacht werden, wenn man bei einem Wurf in die Vollen eine gerade Holzzahl erreicht hat. Es darf solange weiterkegelt werden, bis man eine ungerade Zahl geschmissen hat. Bei einer drei wird der letzte Strich gelöscht.
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2 Euro-Spiel
Jeder Spieler startet mit 20 Punkten (2 EUR. Nach jedem Wurf werden ihm die entsprechenden Punkte abgezogen.
Ausnahme ist hier die fünf und die Gosse. Bei beiden werden 5 Punkte (0,50 Cent) hinzugerechnet.
Es wird in Reihenfolge gespielt.


7 Abwärts
Jeder Spieler erhält 7 Punkte. Trifft er dabei einen Kegel aus der Waagrechten (linker Bauer, König, rechter Bauer), so werden ihm 1, 2 oder 3 Punkte abgezogen.
Trifft er keinen der 3, so werden 3 Punkte hinzugerechnet. Erreicht ein Spieler 11 Punkte, so zahlt er 50 Cent und scheidet aus dem Spiel aus.
Das Spiel endet, wenn ein Kegler 0 Punkte erreicht hat. Die Runde wird aber noch beendet.



Hindernislauf
Es wird ins Volle Gespielt. Jeder Spieler hat einen Wurf. Das Spiel ist vorbei wenn, jemand 90 oder mehr Kegel hat. Die Runde wird aber noch beendet.
Handicaps:
0 Fehlstart 5 1x aussetzen
11 50 Cent in die Kegelkasse 17 Nächsten Wurf abziehen (Pudel = 9)
19 Von vorn beginnen 28 Zum Führenden aufschließen minus 1
35 0,25 Cent in die Kegelkasse 43 Zurück auf 20
47 Vor auf 66 50 Noch mal kegeln (zählt doppelt)
54 0,25 Cent in die Kegelkasse 60-65 0,25 Cent in die Kegelkasse
69 Zurück auf 59 70 Alle Konkurrenten 8 Punkte Abzug
77 Vor auf 84 83 Zurück auf 66
89 Von vorn beginnen oder 1 EUR oder in die Kasse
90 und mehr Spiel gewonnen

Alle anderen Spieler zahlen einen vorher vereinbarten Betrag abzüglich der erreichten Punkte.


6-Tage-Rennen
Das Spiel läuft über 6 Runden (6 Tage). Es spielen jeweils zwei Leute zusammen, jeder hat 3 Wurf.
Es wird auf Abräumen gestellt. Kranz zählt 12.
Der 1.Tag wird einfach gezählt, der 2.Tag 2fach, der 3.Tag 3fach usw.



Eurospiel
Auf einer Tafel werden alle Spieler in eine Tabelle eingetragen. Die Tabelle hat 10 Spalten in denen die Werte von 0,10 bis 1 EUR eingetragen sind.
Nach jedem Wurf muß der Kegler sofort entscheiden, in welche Spalte er seinen Wurf setzt. Sind alle Spalten ausgefüllt, werden die mit dem niedrigsten Ergebnis ermittelt, die dann der betreffende Spieler zahlen muß.


Sargkegeln
Die Namen der Spieler werden untereinander auf die Tafel geschrieben.
Der erste Spieler beginnt und die von ihm geworfene Zahl wird entsprechend der Spieler weitergezählt, und dieser Spieler erhält einen Strich, und er muß den nächsten Wurf machen.
Beispiel: Es wird eine fünf geworfen, so wird von dem Spieler fünf Namen weitergezählt und dieser bekommt einen Strich.
Räumt der Spieler keinen Kegel ab, so bekommt er selber einen Strich.



Pfälzerspiel
Jeder Spieler wirft zunächsteinen Wurf in die Vollen. Die Zahl wird bei jedem aufgeschrieben. Zahlen, die nicht gekegelt wurden, werden separat aufgeschrieben.
Nun werden 10 Durchgänge gespielt. Kegelt ein Spieler die Zahl eines Mitspielers, so bekommt dieser einen Strich. Kegelt er aber seine eigene Zahl bzw. eine die nicht gekegelt wurde, so bekommt er selber einen Strich.
Pro Strich wird ein vorher vereinbarter Betrag gezahlt.

Fünfer putzen
Auf die Tafel wird ein Tannenbaum aufgezeichnet.
Jeder Spieler hat einen Wurf in die Vollen. Das dabei erzielte Ergebnis wird am Tannenbaum gestrichen. Für jede Zahl, die der Spieler nicht streichen kann, muß er 10 Cent zahlen.
Ausnahme sind die Fünfer. Wer die erste 5 holt, muß 20 Cent bezahlen. Die zweite 5 kostet 40 Cent, die dritte 60 Cent, die vierte 80 Cent und die fünfte 1 EUR.
Sind alle Fünfer gestrichen, ist das Spiel vorbei.



Rechnen
Alle Kegler haben 4 Wurf. Die ersten beiden Würfe werden addiert, der dritte vom Gesamtergebnis abgezogen und schließlich mit dem 4 Wurf multipliziert.
Sonderregel: Beim dritten Wurf zählt ein Fehlwurf 9 Holz, beim vierten Wurf zählt sie 0, wenn sich das Gesamtergebnis bis dahin im Positiven befand, dagegen zählt sie 9 Holz, wenn das Ergebnis Negativen ist.



Zwillingkegeln
Jeder Spieler / Paar hat zwei Wurf. Dabei sollte versucht werden, mit dem 2. Wurf das gleiche Bild wie beim ersten Wurf zu erzielen, mindestens jedoch die gleiche Punktzahl.
Bewertung:
- - Ungleiche Holzzahl: Jeder Kegel Unterschied ein Minuspunkt.
- - Gleiche Holzzahl : Beide Würfe werden multipliziert.
- - Gleiches Bild : Beide Würfe multiplizieren plus 25 Punkte.



Ebbe und Flut
Die Spieler machen reihum jeweils 1 Wurf.
Fällt eine 3, so herrscht Ebbe und alle folgenden Würfe werden durch 2 geteilt
. Bei einer 5 ist mittlerer Wasserstand, die Holzzahlen zählen einfach.
Bei einer 7 (Flut) werden die Ergebnisse verdoppelt.
Das Spiel geht über 5 Runden.



100 rauf und runter
Ein Spiel in die Vollen, es wird auf ein gemeinsames Punktekonto geschoben, das laufend aufsummiert wird. Kommt der Spieler mit seinem Schub auf eine durch 5 teilbare Zahl, so bezahlt er diese Zahl in Cent. Schiebt ein Spieler einen Fehler, während der Punktestand eine 5er-Zahl anzeigt, so bezahlt er diese Zahl noch einmal. Es wird bis 100 Punkte (bzw. darüber) aufwärts gekegelt, danach wieder abwärts bis 0. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.


3 links - 3 rechts
Ein Spiel in die Vollen mit Gassenzwang. Im ersten Durchgang werden 3 Kugeln auf die linke, im 2. Durchgang 3 Kugeln auf die rechte Gasse geschoben; die Werte werden addiert. Ein Schub wird nur dann gewertet, wenn auf der jeweils "richtigen" Seite des Bildes mindestens genausoviele Kegel gefallen sind wie auf der anderen. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.


contra
Jeder Spieler hat ein Grundkapital von 20 Punkten. Der erste Spieler legt vor, erreicht der folgende Spieler eine höhere Holzzahl, so wird die Differenz dem Vorlegenden abgezogen, ist sie niedriger, so wird sie dem jeweiligen Spieler abgezogen. Der Schub des zweiten Spielers ist gleichzeitig die Vorlage für den dritten, etc. Sagt ein Spieler vor seinem Schub "Contra" an, so wird die Differenz doppelt gerechnet. Haben 2 Spieler nacheinander dieselbe Holzzahl erreicht und der darauffolgende eine höhere, so wird die Differenz beiden Vorlegern abgezogen. Hat ein Spieler keine Punkte mehr, scheidet er aus. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.


81 ab
Jeder Spieler schiebt für sich allein und versucht dabei, möglichst schnell von seinen 81 Punkten auf 0 zu kommen. Der Kranz wird mit 12 Punkten gewertet.


Eisbärenjagd
Alle Kegel sind Eisbären, die um das Loch im Eis (König) sitzen und auf Beute lauern. Diese Eisbären müssen nun vom Jäger abgeschossen werden. Der Jäger (Spieler) darf nun so lange auf die Eisbären schießen, wie er noch mindestens einen trifft. Das hält die noch nicht getroffenen Eisbären in Schach. Trifft der Jäger mit einem Schub nichts mehr, so stürzen sich die Eisbären auf ihn, und als Rettung bleibt ihm nur der Sprung ins eiskalte Loch, indem er mit dem nächsten Schub den König trifft. Gelingt ihm das nicht, so ist er tot (0 Punkte). Gespielt werden 2 Durchgänge. Da die Eisbären mit jedem Schuß gefährlicher werden, zählen
- Der 1. und 2. Eisbär je 1 Punkt
- Der 3. und 4. Eisbär je 2 Punkte
- Der 5. und 6. Eisbär je 3 Punkte
- Der 7. und 8. Eisbär je 4 Punkte
Gelingt es dem Jäger, alle Eisbären abzuschießen, so braucht er natürlich nicht ins Wasser zu springen. Springt der Jäger ins Wasser, bevor alle Eisbären abgeschossen sind, so erhält der Spieler die Punktzahl für die bis dahin erlegten Bären (einschließlich des letzten Schusses).



Fuchs und Hase
Ein Spieler (Hase) kegelt gegen alle übrigen (Fuchs). Der Hase legt 2 Kugeln vor, anschließend haben Fuchs (1 Spieler aus der Mannschaft, reihum) und Hase je 1 Kugel. Gewonnen hat der Hase, wenn er 40 Punkte erreicht, der Fuchs, wenn er den Hasen vorher überholen kann.


Große Hausnummer
Es werden für jeden Spieler 3 Spalten eingezeichnet, in die die Holzzahlen der drei Durchgänge eingezeichnet werden. Die höchste (dreistellige) Zahl gewinnt. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.


Kleine Hausnummer
Es werden für jeden Spieler 3 Spalten eingezeichnet, in die die Holzzahlen der drei Durchgänge eingezeichnet werden. Die niedrigste (dreistellige) Zahl gewinnt. Bande oder 0 wird als 9 gewertet. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.


Plattenputzen
Es wird versucht, eine volle Platte mit möglichst wenig Schüben abzuräumen. Räumt ein Spieler mit der 1. Kugel eines Durchgangs ab, so erhält er 9 Punkte. Räumt er erst mit der 2. Kugel ab, erhält er 7 Punkte, bei der 3. Kugel 5, bei der 4. Kugel 3, bei der 5. Kugel 1 Punkt. Ist das Bild nach der 5 Kugel eines Durchgangs nicht abgeräumt, bekommt der Spieler keine Punkte.


Schräger Otto
Es werden 5 Durchgänge in die Vollen gespielt, wobei der erste Durchgang 1-fach, der zweite doppelt, der dritte 3-fach, dier vierte doppelt und der letzte wieder einfach gewertet werden. Wer die meisten Punkte erreicht, gewinnt. Der Kranz wird mit 12 Punkten gewertet.


Schuldenspiel
Jede Mannschaft hat 6 EUR Schuldvorgabe, die beiden Mannschaften schieben abwechselnd in die Vollen. Das Spiel ist beendet, wenn eine Mannschaft ihren Schuldenberg abgetragen hat. Die Schulden werden folgendermaßen abgebaut:

5 Holz = 10 Cent
6 Holz = 25 Cent
7 Holz = 40 Cent
8 Holz = 50 Cent
9 Holz = 75 Cent
Kranz = 1 EUR


Sympatische 5
Jeder Spieler, der eine 5 schiebt, erhält einen Bonus. Ein anderer Spieler seiner Wahl darf dann noch einmal schieben, dieser Schub wird zum Ergebnis des ersten Spielers addiert. Fallen bei diesem Zusatzschub mehr als 5 Holz, darf sich der Schiebende die Differenz selbst gutschreiben, bei weniger als 5 muß er sich die Differenz selbst abziehen. Der Kranz wird mit 12 Punkten gewertet.


Uhrenspiel
Es wird ein Kreis auf die Tafel gezeichnet, auf dessen Rand die einzelnen Spieler eingetragen werden. Die Spieler schieben reihum, die gefallene Holzzahl wird, ausgehend vom Schiebenden, am Kreis abgezählt, der so ermittelte Spieler erhält einen Strich. Wer 5 Striche hat, scheidet aus. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet


Wechselräumen
Je 1 Spieler aus 2 Mannschaften treten gegeneinander an. Die beiden Spieler schieben abwechselnd auf Abräumen, bis entweder das Bild abgeräumt ist oder ein Spieler nichts mehr trifft. Räumt ein Spieler ab, bekommt die gegnerische Mannschaft 3 Minuspunkte, trifft ein Spieler nichts mehr, so bekommt seine eigene Mannschaft so viele Minuspunkte, wie zu diesem Zeitpunkt noch Kegel stehen. Sein jeweiliger Gegner hat in diesem Fall noch 1 Kugel, um durch Abräumen das Minuskonto seiner Gegenmannschaft weiter zu erhöhen.
Nachdem das Bild abgeräumt ist bzw. ein Fehlwurf geschoben wurde, treten die nächsten beiden Spieler gegeneinander an.
Es werden zwei Durchgänge gespielt, so daß bei jedem Gegnerpaar jeder 1 mal auf die Vollen schiebt.

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